Verstas-peli: Sprönt 1

Yllätysbiologi!!!

Tervetuloa ensimmäiseen osaan Kepen yritystä olla tuotteliaampi. Tällä tavalla saan sekä lyhyellä tähtäimellä prokrastinoitua projektia että pitkällä tähtäimellä pidettyä itseäni paremmin vastuussa sen valmistumisesta. Win-win!

Kuten siis aika moni tietää teen vapaa-ajallani VR-peliä. Se alkoi hankittuani VR-headsetin konseptilla “Verstas: The VR Experience”, mutta lähti siitä vähän leviämään. Tämä on ollut enemmän tai vähemmän aktiivisessa kehityksessä jo noin kolme vuotta.

Tällä hetkellä yksi isoimpia haasteitani on pelin core gameplay loopin hionta, eli käytännössä se, miten pelin rytmitys toimii, ja onko koko peli ylipäätään hauska pelata. Toinen oleellinen haaste liittyy sisällön määrään – miten paljon sisältöä minun on realistista tuottaa tällaisessa sooloprojektissa, ja mitkä kaikista ideoistani ovat kokonaisuuden kannalta oleellisimpia? Yksi tapa pohtia näitä asioita on design documentin kirjoittaminen – mutta se on usein aika kankea eikä kovin hauska muotti. Tästä sain ajatuksen; mitä jos kirjoittaisin design documentia, pitäisin kirjaa edistyksestäni ja tulevista tavoitteistani sekä saisin (suht) sitovat deadlinet kaikki yhdellä kertaa? Kyllä kiitos! Luette juuri seurausta tästä ajatusketjusta.

Vielä yksi syy miksi kirjoitan tätä on pakottaa itseni olemaan jättämättä projektia kesken. Vaikka olen jo tehnyt pelejä vapaa-ajallani vaikka miten pitkään, ei minulla ole vieläkään vyöni alla oikein mitään CV-kelpoista. Pieni VR-peli olisi siihen erinomainen. Tein jopa graduni (Effects of Locomotion Methods on Game Design in Virtual Reality) sillä ajatuksella, että siitä on hyötyä tässä projektissa. Ja, pisteenä i:n päälle, maksoin satasen pantin Valvelle jotta voin julkaista pelin Steamissa:

Aion siis kirjoittaa kahden viikon välein raportin edistyksestäni luettavaksenne, kenties löydätte iloa siitä että pääsette sisälle luovaan prosessiini tällä tapaa. Lisäksi testaan tässä uutta kirjoitusohjelmaa jolla voi postata suoraan WordPressiin, onpa tämä veikeä.

Aluksi mietin hieman, haluanko tällä tavalla spoilata koko pelini teille – sen koko pointti on kuitenkin tuntemattomaan maastoon tutustuminen. Sitten totesin kuitenkin, että tästä on ehdottomasti enemmän hyötyä kuin haittaa; sanat ovat joka tapauksessa eri asia kuin lopullinen pelikokemus, ja paria kaikkein herkullisinta jekkuani minun ei tarvitse kertoa.

Tämä ensimmäinen osa on luultavasti vähän pidempi kuin mitä myöhemmät tulevat olemaan, sillä aion käydä tässä läpi koko tähänastisen edistykseni että avaan vähän sitä mistä tässä koko hommassa on kyse.

 

Mikä ihmeen Verstas-peli?

Alunperin minulla oli tosiaan ajatuksena tehdä Klaanonin maailmaan (tai vielä täsmällisemmin visuaalisen minimalisminsa ansiosta VR-maailmaksi erinomaisesti sopivaan Verstaaseen) sijoittuva lyhyt seikkailu. Verstaan valkoisesta, maalaria odottavasta kankaasta syntyi kuitenkin aika luontevasti luminen talvimaisema, ja jostain alitajunnan syövereistä Verstaan kummalliset otukset muotoutuivat joksikin, mikä muistutti Muumien mörköä. En ole ihan varma edes milloin tai missä tai miten keksin tämän pohjakonseptin, se oli joskus HTC Viven julkaisun aikaan, mutta se alkoi nopeasti kehittyä omalla painollaan. Kun puhun tästä projektista esimerkiksi töissä tai ylipäätään kelle tahansa jolle pitää aloittaa aivan alusta, esitän jälkikäteen keksityn narratiivin siitä, että halusin tehdä VR-kauhupelin, joka vallitsevien tropejen, eli ahtaiden ja pimeiden paikkojen, sijaan sijoittuu avoimeen ja valoisaan tilaan. “Muumimörkö” on myös suomalaisille tosi ymmärrettävä yhden sanan selitys, joka myös tuottaa juuri sellaisia reaktioita kuin toivonkin.

Eli joo. Pelin peruskonsepti, joka on ehkä sitten kai jonkinlaista alitajuista lapsuuden traumojen käsittelyä, on lyhyen tarinan muodossa seuraava:

Olet eksynyt talviseen metsään. Musta aurinko loistaa taivaalla lainkaan lämmittämättä, ja kaikessa on jotain vähän outoa. Lumisten puiden muodot seisovat uhkaavina painostavassa pakkasessa, ja kaukana lehahtaa ilmaan lintuparvi, aivan kuin se olisi säikähtänyt jotain.

Kun olet on mönkinyt paksussa hangessa lähimmälle mäelle, näet edessäsi joitakin maamerkkejä; majakan meren rannassa, vuoren horisontissa, majan jonka piipusta nousee savua ja loputtomiin jatkuvan metsän.

Ilta alkaa hämärtyä, ja pohdit, mihin suuntaan jatkaisit matkaa. Vastaus muodostuu kuitenkin kuin itsestään, sillä kaukaa kuuluu ääni, siitä suunnasta, josta hän näki lintujen lähtevän lentoon. Ja silloin mäen takaa ilmestyy hahmo, joka lähestyy suoraan kohti, vähän liian nopeaa vauhtia…

Ainoa mahdollisuus päästä pois avoimelta paikalta on suunnata kohti mökkiä, joka sijaitsee mäen juurella.

Ovi aukeaa narahtaen, sisällä on pimeää. Takassa kytevät vielä kekäleet, ja jotenkin väärältä kuulostava kuorsaus kaikuu huoneen perältä. Suljet oven perässäsi, mutta ehdit kuulla karmaisevan huudon aivan liian läheltä, vain nurkan takaa. Jäät odottamaan täyteen hiljaisuuteen.

Ilta-auringon valaiseman ikkunan peittää tumma muoto, joka tuijottaa suoraan silmiin. Se tietää tismalleen missä olet.

Tönäiset tuolin nurin säikähtäessäsi tätä ilmestystä. Tuoli kolahtaa lattiaan ja kuorsaus katkeaa.

Nopeita askeleita. Pian ylläsi seisoo jokin, mikä on selvästikin tämän talon asukki, mutta ei lainkaan ihminen. Et ymmärrä sen kolmesta suusta kantautuvaa huutoa. Se ajaa sinut ulos ulko-ovesta, jonka takana se odottaa.

Ainoa mahdollisuutesi on tarpoa hangessa kivien ja puiden lomitse, löytää jokin piilopaikka ja pidättää siellä henkeä, sillä täällä et voi odottaa aamunkoittoa.

Kävisikö majakassa parempi tuuri?

Ennen pitkää saat karistettua hirviön kannoiltasi, ja kahlaat lumessa majakan ovelle. Se on lukossa. Kuulet takaasi taas hirviön äänen.

Missä on avain?

Kuvitelkaa että tämä on se cinematic trailer joka pelistä julkaistaan kolme vuotta ennen kuin siitä on yhtään gameplay-kuvaa.

Haa, yllätys! Minulla on teille jo gameplay-kuvaa! Ainakin screenshoteja! Mitä kummaa olen siis jo oikein saanut tehtyä?

Tähänastisten spröntien tulokset

Tässä välissä varmaan jo mietitte että mikä pirun sprönt. Noh, ketterässä ohjelmistokehityksessä on siis sellainen käsite kuin sprint. Se muistuttaa minua liikaa töistä vapaa-ajallani, joten olen alkanut kutsua mörköpelisprinttejä sprönteiksi. Eipä siitä muuta. Seuraavaksi saatte kuulla Scrumin perusteista.

Ajatus agilessa on siis se, että työ tehdään (yleensä) kahden viikon sprinteissä. Sprint alkaa suunnittelulla, jossa päätetään, mitä tässä sprintissä tehdään. On tärkeää osata arvioida, miten paljon aikaa mikäkin homma vaatii. Jos on tehnyt pohjatutkimuksensa hyvin ja onnistuu tässä, voi täyttää sprintinsä sellaisella valikoimalla tehtäviä tärkeysjärjestyksessä olevan pinon päältä, minkä varmasti ehtii tässä sprintissä toteuttaa. Tehtävän ottaminen sprintiin tarkoittaa myös sitoutumista siihen, että se on sprintin loppuun mennessä valmis. Näin on mahdollista tehdä selkeä, kiveenhakattu suunnitelma siitä, mitä seuraavien kahden viikon aikana tapahtuu. Näin homma pysyy hanskassa, ja tulee tehtyä vain sellaisia asioita, jotka ovat oikeasti projektin edistymisen kannalta tärkeitä. Sprintin aikana ei voi myöskään muuttaa kurssia tai päättää alkaa tehdä jotain ihan muuta, mikä tarkoittaa, että itse työhön voi keskittyä rauhassa.

Sprintin lopussa katsotaan onnistuttiinko kaikki sprintiin valittu tekemään ja pidetään retro, jossa juhlistetaan sprintissä hyvin menneitä asioita ja pohditaan, miten huonosti menneet asiat saa jatkossa tehtyä paremmin.

Scrum ei koskaan käytännössä toimi tyylipuhtaasti, eikä sen ehkä tarvitsekaan, mutta se on aika hyvä systeemi isojen ohjelmistokehitys- tai melkein minkä tahansa projektien hallintaan ja pitää aika hyvin yllä tunnetta siitä, että edistystä tapahtuu jatkuvasti.

Yksi hyvä työkalu sprintin hallintaan on kanban-taulu, eli post-it-lappuja seinällä sarakkeissa, jotka voi nimetä esim. “backlog”, “doing”, “testing”, “done”. Tehtävät kasataan näistä ensimmäiseen sprintin alussa, ja niiden tilaa päivitetään siirtämällä ne sarakkeissa eteenpäin (tai taaksepäin). Tein tällaisen tietokonepöytäni taakse, jotta se aina muistuttaa tästä projektista:

Ai niin, minun piti kirjoittaa siitä, mitä minulla on oikeasti nyt tehtynä.

 

Tähänastisten spröntien tulokset

Tarkoituksenani ei siis ole nyt suinkaan saada aikaan AAA-tasoista massiivista seikkailupeliä, vaan niinsanottu minimum viable product, jonka mittakaava on pieni, mutta joka on kuitenkin itsenäinen ja toimiva paketti. Koetan saada pidettyä scopen tosi pienenä, jotta se on realistinen saada maaliin. Ideoita minulla riittää paljon sitäkin pidemmälle, mutta ne saavat odottaa myöhempiä versioita.

Mitä tämä MVP sitten vaatii? Tavoitteeni pähkinänkuoressa:

  • Kiinnostava hiiviskelypelimekaniikka, joka kantaa peliä ainakin 60 minuuttia.
  • Muutama puzzle ratkottavaksi kahdessa eri ympäristössä.
  • Hirviö, jolla on fiksu tekoäly vainoamaan pelaajaa.
  • Eheä narratiivi.

60 minuuttia kuulostaa pituutena tosi paljolta tällaiselle prototyypille, mutta minulla on jokin kumma into tosi hitaisiin mutta immersiivisiin peleihin (kiitos retkeilysimulaattori 2017 eli DayZ (miten niin se on zombipeli?)), ja uskon, että hyvällä tunnelmoinnilla ja ympäristösuunnittelulla tähän riittää rahkeita. Tämänhetkisellä vuorokausisykli-implementaatiollani tämä vastaa kahta vuorokautta. Jos varsinainen sisältö jonka saan aikaan on pelattavissa paljon nopeammin, nipistän tämän puoleen tuntiin eli yhteen päivään ja yhteen yöhön.

Puzzle design ja ympäristösuunnittelu kulkevat aika pitkälti käsi kädessä. Ensimmäisessä versiossa tähtään kahteen miljööseen: merenrantaan, josta peli alkaa, sekä metsään ja siellä sijaitsevaan mökkiin. Merenrannassa pelaaja saa naamalleen hieman narratiivia, ennen kuin tämä ajetaan metsään ja mökkiin. Mökin funktio on toimia piilopaikkana hirviöltä, mutta tämä onnistuu vain, jos pelaaja ei häiritse mökin eriskummallista asukkia.

Hirviön itsensä kanssa isoin haaste on tällä hetkellä hyvä design. Haluan sen olevan mahdollisimman kuumottava, painottaen vahvasti sen outoutta, ja aion pysyä kaukana perinteisistä Hollywood-hirviödesigneista. Mutta tällaisen hirviön suunnittelu on todella vaikeaa! Muumien Mörkö on aivan erinomainen ja moniulotteinen sellainen, mutta mitään hirveän samanlaista en kehtaa tehdä suoraan. Tämä vaatii vielä pureskelua.

Narratiivin kanssa minulla on ollut myös haasteita, mutta olen onnistunut ratkaisemaan ne mielestäni varsin tyydyttävästi. Halusin luoda talvisen maailman täynnä omituisia otuksia joista sinne eksynyt pelaaja ei voi tietää, mitkä purevat ja mitkä eivät. Hulluin ajatukseni oli toteuttaa VR-elehtimistä hyödyntävä viittomakieli, jonka avulla joidenkin niistä kanssa voisi kommunikoida. Tämänhetkinen paras ideani narratiivin välittämiseen environmental storytellingin ohella on lisätä maailmaan pari npc:tä, jotka antavat pelaajalle kryptisiä viestejä kalevalamittaisina runoina. Niiden kirjoittaminen on ollut aika hauskaa!

 

Tähänastisten spröntien tulokset

Okei, nyt minä viimein pääsin tänne asti.

Käyn seuraavaksi läpi lyhyesti ne asiat jotka alkavat olla tässä MVP:n kannalta jo tekniseltä toteutukseltaan hyvissä kuosissa. Jotkin asiat mainitsen vain ohimennen, lähinnä muistiinpanoina itselleni, mutta ajattelin, että myöhemmissä osissa syventyisin joihinkin niistä enemmänkin. Näistä jutuista on hauska kirjoittaa!

Koodin puolesta peli alkaakin olla jo yllättävän valmis!

 

Pelaaja

Minulla on toimiva VR-rig, eli pää ja kädet jotka liikkuvat pelaajan mukana, sekä liikkumissysteemi, jolla pelaaja voi ohjaimen tatilla liikutella itseään ympäriinsä laajemmin. Irtaimistoa voi myös poimia ja heitellä. Tämäkin mokoma viritelmä on viimeisten parin vuoden aikana kirjoitettu useaan kertaan uusiksi, sillä standardit ovat kehittyneet ja muuttuneet edellisten kanssa yhteensopimattomiksi. Uusin versio kuitenkin käyttää Unityn omaa Interaction Systemiä, joka on täysin riippumaton siitä mitä VR-laitteistoa pelaaja käyttää, tämän pitäisi siis viimein olla turvallinen.

Hirviö

Samoin päähirviön tekoäly on jo varsin toimiva. Se osaa valita pelialueelta satunnaisia (ja ennalta määrättyjä) pisteitä ja liikkua niiden välillä, jääden välillä valvomaan valtakuntaansa mäkien ja kallioiden huipuilta. Se käyttää Unityn sisäänrakennettua navigointijärjestelmää polunetsintään pisteiden välillä, ja osaa näin ollen väistää esteitä eikä jää jumittamaan kivikkoon. Tämä on asia jonka kanssa pitää olla hyvin tarkkana; bugaava hirviö saattaa viedä kauhupelistä helposti kaiken jännitteen. Jos hirviö näkee pelaajan, tai jos pelaaja pysyy liian kauan lähellä sitä, se lähtee perään. Hirviön takaa-ajaessa pelaajaa pelaajan näkökenttä muuttuu synkemmäksi ja kapeammaksi. Se myös liikkuu pelaajaa nopeammin, eli ainoa tapa paeta siltä on katkaista näköyhteys riittävän pitkäksi aikaa. Ympäristössä on myös heinikkoja ja pensaita, joiden läpi sen on vaikeampi nähdä pelaajaa.

Placeholderiksi hirviölle tein tämän köntin jonka ehkä chatissa jo näittekin.

Maailma ja sen optimointi

Pelialueesta puheenollen, siitä on olemassa prototyyppi, jonka pinta-ala on neljä neliökilometriä. Tähän MVP:hen tuleva versio on kuitenkin huomattavasti pienempi. Se koostuu tällä hetkellä merenrannasta, valtavasta metsästä, niemestä jonka kärjessä on majakka sekä horisontissa kohoavasta vuoresta. Aion rajata pelaaja jyrkkien mäkien avulla “aloitusalueelle” tätä MVP:tä varten. Myöhemmissä versioissa madallan ne kulkukelpoisiksi, tai kaiverran niihin pari pullonkaulareittiä, joissa hirviöön voi hyvin törmätä.

Lumen peittämässä maailmassa on myös hauskaa, jos sillä lumella voi tehdä jotain, eritoten VR:ssä. Apuun tulee mahtava teknologia nimeltä tessellaatio, jonka avulla asioiden pintoihin saa karkeutta ja interaktiivisuutta ilman, että mitään tarvitsee mallintaa itse 3D-malliin. Suurin osa maastosta onkin siis tesselloidun lumen peitossa, mikä tarkoittaa sitä, että sen pinta on epätasainen ja siihen voi jättää jälkiä – ja jopa tehdä lumienkeleitä! (Tästä saatte kuvan myöhemmin). Tessellaatio on kuitenkin aika raskasta, joten optimoinnin nimissä se toimii vain noin viiden metrin säteellä pelaajasta. Jos haluan, että hirviö jättää maastoon jälkiä joita pelaaja voi seurata (tai vältellä), joudun keksimään jotain muuta.

VR-peleissä optimointi onkin tosi tärkeä juttu. Peli pitää saada pyörimään kahdella korkearesoluutioisella näytöllä 120 framea sekunnissa. Se ei ole kovin helppoa! Miten siis pystyn pyörittämään isoa open worldia jonkinlaisilla pseudorealistisilla grafiikoilla VR:ssä? Siihen minulla on käytössä muutama jekku. Ensinnäkin maaston yleisimmät materiaalit (lumi, kiviset kalliot ja puunrungot) ovat niin yleisiä ja joka paikassa, että niiden batching toimii tosi tehokkaasti; näytönohjain osaa siis piirtää ne kaikki kerralla, vaikka lukumäärällisesti niitä on maailmassa todella paljon. Toinen optimointi on occlusion culling, jonka generointia varten joudun jättämään koneeni raksuttamaan tunniksi. Se on siis mekanismi, joka tarkistaa, ovatko pelimaailman objektit pelaajan näkökentässä vai sen ulkopuolella tai piilossa muiden objektien takana. Objektit, joita pelaaja ei voi nähdä, kytketään pois päältä viemästä turhaan tehoja.

Näiden lisäksi olen virittänyt monimutkaisen systeemin avoimen maailman streamaamiseen. Maailma on jaettu laatikoihin, joiden sisus kuuluu tietylle scenelle. Pelin pohjalla pyörii pää-scene, joka sisältää pelaajahahmon, päähirviön ja maastonmuodot. Tämä pääscene sisältää myös puut, sillä niiden tarvitsee näkyä pitkälle. Vaikka niitä on tosi paljon, ne pystyy piirtämään tehokkaasti level of detail– eli LOD-mekanismin avulla. Puun 3D-mallista on muutama eri versio joista ensimmäinen on tosi tarkka ja seuraavat aina edellistä pelkistetympiä, ja viimeinen on kuva puusta litteällä levyllä. Kauempana pelaajasta olevat puut piirretään matalilla LOD-tasoilla, kun taas aivan pelaajan vieressä olevat täydellä tarkkuudellaan.

Pääscene siis sisältää kaiken, minkä tarvitsee olla koko ajan näkyvillä. Muut scenet puolestaan sisältävät ne asiat, jotka ovat alueellisia; mökin kalusteet, rannan kivet, pensaat ja niin edelleen. Kun pelaaja liikkuu maailmassa scenejä ladataan muistiin ja poistetaan muistista pelaajan sijainnin mukaan, niin että mukana ovat vain ne, jotka ovat kullakin hetkellä relevantteja. Seuraavassa kuvassa parin scenen sijainnit.

Kun pelaaja poistuu tietyn scenen alueelta, sen tila (kuten esineiden sijainnit) tallennetaan ja scene poistetaan muistista. Minulla on siis jo toimiva tallennussysteemi, joka pitää kirjaa kaikesta aina vuorokaudenajasta ja laukaistuista juonitriggereistä hirviön ja pelaajan sijainteihin asti. Maailmassa on myös checkpointeja, joihin pelaaja palaa ladatessaan pelin tai kun hirviö saa pelaajan kiinni (tämän tekemiseen mielenkiintoiseksi minulla on paljon ideoita, mutta niistä lisää myöhemmin).

 

Entä tästä eteenpäin?

Ensimmäinen asia seuraavassa sprintissä suunniteltavaksi on pelin ensimmäisen alueen “tehtävät”. Suunnitelmanani ei ole tosiaan tehdä pelistä pelkkää pakenemista, vaan laittaa pelaaja ratkomaan mysteerejä ja puzzleja. Myst ja LucasArtsin vanhat point’n’click-seikkailupelit ovat olleet aika isoja inspiraation lähteitä. Ideoita näihin minulla riittää vaikka miten paljon, mutta oleellisinta olisi nyt valikoida niistä toimivilta vaikuttavia ja joiden mittakaava on realistinen toteuttaa.

Yksi isomman mittakaavan ajatus jota pyörittelen on se, että pelaajalla on tietty aika, esimerkiksi 30 päivää, aikaa selvittää mysteeri (joka saattaa olla esimerkiksi keskitalven kokon rakentaminen tai majakan avaimen löytäminen, en ole vielä päättänyt), ja pelaajan tekemät päätökset vaikuttavat siihen miten peli päättyy. Tämä menee kuitenkin ulos MVP:n scopesta aika pahasti.

Olemassaolevien ominaisuuksien testaus on myös tärkeä saada tehtyä, ennen kuin alan hirveästi tehdä lisää asioita. Viime viikkojen yökoodailujen tulokset ovat aika pitkälti vielä testaamatta ja hiomatta, sillä VR-pelin testaamista ei aina keskellä yötä kehtaa aloittaa, kun laitteiden ja tietokoneen välillä hyppiminen vaatii kuitenkin vaivaa.

Grafiikka-assetien tuotanto on myös iso työnsarka. Tähän asti olen mennyt aika placeholder-asseteilla, sekä itse tehdyillä että Kenneyn mainioilla ilmaisasseteilla; mikään mitä näette näissä kuvissa on tuskin lopullista. Haluaisin tehdä mahdollisimman paljon asseteja itse, ja niitä riittäisikin tehtäväksi, sillä VR-ympäristöjä (varsinkin sisätiloja) on hauska täyttää pienillä yksityiskohdilla ja suurilla määrillä esineitä. Myös pelin visuaalinen ilme on ollut tähän asti aika improvisoitu. Toivon, että tämä “minimalistinen realismi” jolla olen tähän saakka eteenpäin puskenut toimii.

Äänisuunnittelu on myös asia jota mielelläni lähden opettelemaan. Hirviölle pitäisi keksiä mahdollisimman karmiva tapa ääntelehtiä. Myös ympäristö kaipaa kaikenlaista; tuulta, katkeavia oksia, sateen ropinaa, kalusteiden kolinaa ja askelia hangessa. Musiikkiakin saattaa ehkä tulla, mutta yritän pitää pelin äänimaisemankin varsin askeettisena.

Niin, ja tietysti kaiken jatkokehityksen roadmap. Minun pitäisi oikeasti ottaa ylös jokikinen asken tämän hetken ja valmiin pelin välillä ja asettaa ne järjestykseen. Näin voisin seurata edistymistänikin hyvin. Ehkä näihin postauksiin voisi laittaa “X prosenttia valmis” -laskurit.

Seuraavan sprintin tehtäväni ovat siis pähkinänkuoressa:

  • Testaa nykyiset ominaisuudet loppuun
  • Suunnittele ja toteuta puzzle mökkiin
  • Piirrä tarkempi roadmap, MVP 1.0-versioon asti

 

Lopuksi

Niin, tästä projektista on ehkä vähän hankala puhua koko ajan vain “projektina” tai “Verstas-pelinä” tai ties minä. Minulla on oikeastaan jo nimi suunniteltuna, joka sekin vain joskus pulpahti sattumanvaraisesti päähäni.

… joka siis on yhdistelmä sanoja perikato, joka kuvaa niitä tunteita jonka yritän pelaajassa herättää, ja koto, jolla viittaan siihen kummalliseen talviseen painajaiseen jossa pelaajan pitää totutella selviämään. Lisäksi tuo nimi on erittäin googlattava, ja luultavasti ihan riittävän helppo lausua englanniksikin.

Kiitos että jaksoitte lukea tämän tänne asti. Kahden viikon päästä palaan raportoimaan, mitä sain aikaan, ja kerron, mitä aion tehdä seuraavaksi. Tässä osassa kirjoitin jo aika pitkät pätkät esimerkiksi optimoinnista, ja taidankin jatkaa sellaisella linjalla, että joka kerta avaisin yhtä tai kahta aihetta vähän enemmän. VR-liikkumismekanismit ja vuorokausisyklin rakentaminen voisivat ainakin olla hyviä aiheita.

Ja jos teillä on kysymyksiä tai muuta kommentoitavaa niin vastaan mielelläni, näistä jutuista on hauska puhua ja pallottelen ideoita mieluusti.

Ensi kertaan!

Kommentit

  1. Mielenkiintoista! Vaikken ymmärtänyt puoliakaan. No okei, ymmärsin minä. Teksti oli selkeää, aihe vain täysin vieras.

    Verstas- ja muumifiilikset kyllä välittyy. Lisäksi tuommoinen tykkilumimaisema on omaan sieluuni vahvasti etsattu estetiikka, joka ei kyllä tule ikinä vastaan missään muualla kuin todellisuudessa joskus, ja turismimainoksissa.

    Kuvailuista tulee muuten mieleen myös Pratchettin Vapaat Pikkumiehet -kirjan kuvaus haltiamaailmasta, jossa elää jos jonkinlaisia hirviöitä, ja jonka mustavalkoinen lumimetsämaisema on hyvin luonnosmaista ja “keskeneräistä” kunnes sitä katsoo tarkemmin. Varmaan vanha Doom-nörtti on tahallaan tehnyt sen muistuttamaan videopelimaailmoja.

    Perikoto on hyvä nimi. Sopiva yhdistelmä no, kotoisuutta ja uhkaavuuttaa. Tulee mieleen olikohan nyt jopa jonkun Heideggin tai muun fenomenologistin ajatukset tulisijasta kodin ytimenä. Ulkomaankielisille se kääntyy melkoiseksi samurainimeksi!

Jatka keskustelua: bioklaani.fi

Osallistujat