Perikoto: Tilanne 7.4.2021

Viime kerrasta oleva aika venähtikin vähän. Mutta nyt on aika päivitellä taas!

Katsotaanpa. Sain tehtyä ne bugikorjaukset joista viime kerralla kirjoitin, ja…

 

Hirviödesign

…onkin jo hyvällä mallilla! Snowie liittyi kehitys”tiimiin” tekemään 3D-grafiikkaa, ja jälki on jo ihan mieletöntä! Sääli etten aio spoilata teille hirviötä vielä!

Paitsi tämän yhden kuvan verran, jonka Snowie minulle pisti:

Kysymys lukijoillemme. Oikein arvanneiden kesken arvotaan palkinto.

Mikä tämä on ja miksi?

 

Hirviöön liittyy myös pelimekaaninen tvisti, joka aika selvästi erottaa sen jo Muumien möröstä, ja tuottaa jännittävää gameplayta.

Ensimmäiset pelitestit uudella hirviöllä osoittavat sen aivan kammottavaksi. Nopeutin sen liikkumisnopeutta alkuperäisestä testiversiostani, mikä lisää kuumottavuuskerrointa suunnattomasti.

 

Snowiella on työn alla myös satsi erilaisia objekteja, kuten kallioita ja kiviä, joista pelimaailmaa voi rakentaa.

Sitten pitääkin mennä tonkimaan versionhallinnan historiaa; uusia muutoksia on tullut tehtyä niin paljon, ettei niitä kaikkia enää edes muista, ja ne menivät vähän yli sprintin scopesta.

 

Uusi VR-hahmokontrolleri

Aloin pikkuhiljaa hajota siihen että vielä luojan vuonna 2021 maailma ei ole valmis ja joutuu oikeasti koodaamaan jotain, joten ostin uuden lisäpalikan Unityyn avuksi. Kyseessä on interaktiojärjestelmä HurricaneVR, jonka ansiosta meillä on nyt kaikkea tosi kivaa; ovenkahvat ja lipastonlaatikot toimivat automaagisesti, tikkaita pitkin voi kiivetä, liikkumista voi nopeuttaa juoksupyrähdyksillä ja pelihahmon sormet kiertyvät nätisti ja täysin automaattisesti esineiden ympärille kun ne poimii. Se näyttää tosi hyvältä! Lisäksi kädet tukevat nyt Valve Indexin sormienseurantaa, mikä on hyvä immersion kannalta.

Liikkumiseen tuli tehtyä myös pieni muutos: Juokseminen on nyt hitaampaa sivuttain ja takaperin, mikä kannustaa pelaajaa olemaan katsomatta kohti hirviötä siltä paetessaan.

Lisäksi maaston lumi on nyt kunnon este pelaajalle: Koodasin systeemin, jonka avulla pelaajan liikkumisnopeus skaalautuu tämän jalkojen alla olevan lumen paksuuden mukaan. Luulin tätä aiemmin mahdottomaksi sillä tessellaation (sen maastonmuotojen dynaamisen muokkauksen) korkeutta ei pysty mitenkään lukemaan kesken pelin mielivaltaisille koordinaateille, mutta sitten kekkasin, että lumen paksuus pelialueella on tallennettu pelin tiedostoissa väriarvoina tekstuuriin. Tarkistan sitten pelin aikana pelaajan sijainnin alueella, mäppään sen tuon tekstuurin koordinaatteihin ja haen lumen paksuuden siitä. Tällöin kaikki toimii juuri kuten haluan! Pienenä miinuspuolena tässä on se, että koska pelaajan itsensä jättämiä jälkiä ei tallenneta tuohon tekstuuriin, ne eivät vaikuta pelaajan nopeuteen. Tämä on kyllä käytännössä täysin riittävä ratkaisu.

Tämän tavoitteena on tuottaa tilanteita, joissa pelaajalle tarjoutuu herkullinen oikotie paksun lumihangen läpi. Hidas kahlaaminen saattaa kuitenkin altistaa pelaajan sille, että hirviö osuukin paikalle…

 

Ääniä!

Toteutin askeläänet pelaajalle ja alustavat ääniefektit hirviölle.

Pelaaja päästää nyt askelääniä liikkuessaan. Se mikä ääni soitetaan riippuu pinnasta; maastosta voidaan tarkistaa onko siellä esimerkiksi lunta vai multaa, ja jos pelaaja on esineen päällä, katsotaan haluttu ääni esineen materiaalista. Tämä ääni on spatialisoitu (”tilallistettu”…?) niin, että se kuuluu pelaajan jalkojen tasalta. Kuulostaa VR-ympäristössä tosi hyvältä, kun äänellä on selvä suunta. Koska pelaajan nopeus voi vaihdella hyvinkin dynaamisesti, soitetaan askelääni aina, kun pelaaja on liikkunut puoli metriä edellisestä pisteestä jossa ääni soitettiin. Tällöin askeläänten tahti sovittuu hyvin pelaajan liikkumisnopeuteen.

Hirviö päästelee nyt myös ääniä, merkkeinä eri ”tiloista” joissa sen tekoäly käy. Se siis esimerkiksi pitää tietynlaisen murahduksen kun se näkee pelaajan ja lähtee tämän perään. Näitä pitää vähän miettiä vielä, milloin halutaan soittaa mitäkin. Testimurahdukset ovat alligaattorin ääniä. Ne ovat aika hurjia.

Tein myös systeemin, joka hieman satunnaistaa äänien korkeutta ja arpoo vieläpä useasta eri äänivariaatiosta, niin soitettava ääni ei ole joka kerta sama.

 

Päävalikko

Nyt pelissä on myös alkeellinen päävalikko, joka on pieni saari pelialueen rannasta poispäin. Siellä voi nähdä pelin logon ja sen taustalla pelialueen; kenties jopa hirviön partioimassa rantoja! Täällä sijaitsee nappi (joka vaatii vielä vähän miettimistä; minkälainen esine sopisi sellaiseksi, johon koskeminen vie pelaajan peliin? Mietin käpylehmää.), josta pääsee peliin. Peli spawnaa pelaajan viimeisimmälle checkpointille, jolla tämä kävi.

Checkpointit ovat eräänlaisia toteemeja, joiden luona pelaajan peli aina tallentuu.

 

Yleistä siivousta

Viimeiseksi se tylsin juttu. Kävin kaiken pelin koodin läpi ja siistin sen helpostiluettavaan muotoon, ja teinpä joitain optimointejakin sinne tänne. Pelin scene-rakenne on nyt myös yksinkertaisempi ja loogisempi kuin aiemmin.

 

Mitä seuraavaksi?

Tie kohti alpha-versiota! Pidämme piakkoin Snowien kanssa palaverin jossa käymme läpi mitä vielä vaaditaan. Maali ei kuitenkaan koskaan ole ollut yhtä lähellä. Vaikka se onkin vielä aika kaukana.

 

Ensi kertaan!

Aloita keskustelu: bioklaani.fi