Miten tehdä haudanryöstäjästä sympaattinen

Sain juuri viimeisimmän Tomb Raider-pelin tästä viimeisimmästä trilogiasta pelattua ja ne olivat minusta niin kiehtova kokemus, että ajattelin kirjoittaa aiheesta etenkin Laran hahmoon ja pelien juoneen liittyen. Tai okei tämä on enemmänkin sellainen yleinen pohditna videopelipäähenkilöiden sympaattisuudesta. Tämä sisältää muuten sitten aika pirusti spoilereita peleistä Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider ja Shadow of the Tomb Raider. Oh ja kuvat ovat omia screenshottejani about huonoimmilla mahdollisilla grafiikka-asetuksilla, nauttikaa.

Lara-lore

Lara Croftin uusin inkarnaatio on siitä jännä, että se yrittää olla hyvin tavallinen ihminen. Okei, tosi fiksu, opiskellut ja hyvässä kunnossa oleva akateeminen ihminen. Eli jokaisen historioitsijan fantasia… mahdollisesti useammalla tavalla?

Anyway, ensimmäisessä pelissä Lara ei ole vielä tappanut 9000 ihmistä rynnäkkökiväärillä. Sen juttu vähän oli olla gritty origin story 21-vuotiaalle Laralle joka haaksirikkoutuu kannibaalisaarelle ja sotkeutuu pahaan rikollis juoneen, joka pakottaa tämän aika rankasti mukavuusalueensa ulkopuolelle. Ja ensimmäinen peli kyllä välittää tästä – ihmisten tappamisesta tehdään suht iso juttu. Kill count on silti kyllä aika iso. Okei sitten on kivisamuraita ja taikajuoni ja sellaista, ja suurin osa Laran ystävistä kuolee. Mistä seuraa traumoja ja muuta sellaista.

Seuraava peli sijoittuu Siperiaan ja Laralla on jopa toppavaatteita. Siinä jahdataan Laran edesmenneen isän tutkimuskohdetta, not!Graalin maljaa jolla saa kuolemattomuuden. Seikkailu on laatuyhdistelmä harmaata neuvostoestetiikkaa, bysanttia ja Siperian heimoja. Se esittelee myös pahan varjoisan sotilasorganisaation, Trinityn, joka haluaa ARTIFAKTEJA ja paljastuu että on esim murhannut Laran isän. Toinen peli on todella hyvä hahmotarina.

Kolmas peli on melkein kaikkea mitä toinen mutta vähän huonommin. Paitsi siinä on upea Rambo/Vietnam-estetiikka, ja sanon tämän henkilönä joka ei edes pidä Vietnam-estetiikasta. Se siis sijoittuu enimmäkseen Peruun ja sisältää aika paljon mm. mudalla naamioituneena viidakossa hiippailua, laavateemaisia inkatemppeleitä ja intiaanipolitiikkajuonen. Oh, ja siinä jahdataan Nimdaa. Kai? Silleen taika-artifaktista sanotaan, että sillä voi luoda maailman sellaiseksi kuin haluaa, mutta emme tiedä koska kukaan ei koskaan saa käytettyä sitä. Toisin kuin aiemman pelin kuolemattomuusjuttu, jonka näytetään toimivan.

Ihmisten ampuminen on cool, I guess

Useimmat videopelipäähenkilöt kohtaavat tämän ongelman: kun peli vaatii sinua tapaamaan tusinoittain tyyppejä, sen enemmän ajattelu alkaa häiritä nopeasti. Etenkin, jos hahmo esitetään vielä muuten tosi erilaisena, (ns. cutscene-sivupersoona.) Pelit nostavat tämän pointin silloin tällöin, ja pitävät aika hyvin huolta siitä että Lara tappaa vain tyyppejä, jotka ovat suoraan tappamassa häntä… mutta kyllä minä silti tunnen itseni enemmän ammattitappajaksi kuin arkeologiksi kun moppaan vihollistukikohtaa täydessä tacticool-varustuksessa napalmin ja suurikaliiberisen rynnäkkökiväärin kanssa. Kontrasti peli-Laran ja tarina-Laran välillä tuntuu toisinaan aika vahvalta.

Kolmannessa pelissä on tosin upea osuus, jossa Lara luulee juuri menettäneensä parhaan ystävänsä ja menee täysin Ramboksi ilman aseita ja järjestelmällisesti ja kivuliaasti vaanii ja tappaa tiensä läpi vihollisista pelkällä puukolla ja sadistin mielikuvituksella varustettuna. Kun hän saa käsiinsä oikeita aseita aletaan sitten räjäyttämään öljynjalostamoa. Lara tosin potee asiasta huonoa omaatuntoa sen jälkeen lähinnä koska antautui liikaa kostolle.

En tiedä, miten tarkoitettua se on, mutta Larassa on sisällä psykopaatti, joka nauttii kivun aiheuttamisesta niille, jotka hän kokee sen ansaitsevan. On kohtia, joissa hän hymyilee tappaessaan jäähakulla miehen, joka uhkasi häntä tai hänen ystäviään. Hän viiltää kurkkuja auki lasinsirpaleilla. On kohtia, joissa Lara on täysin batshit crazy ja huutaa murhaa sarjatulensa säestykseksi. Mutta en ole ihan varma miten tietoista hahmokuvaa tässä luodaan. Lara on ensimmäisestä pelistä syvästi traumatisoitunut nuori nainen joka pakotettiin turvautumaan raakaan väkivaltaan selvitäkseen… mutta se osa ei koskaan kadonnut, vaan Laralle tappaminen on edelleen helppoa. Hän vain ei oikeastaan joudu juuri kohtaamaan tätä puolta itsestään ainakaan mitenkään negatiivisesti… Viimeinen peli tekee sen pointin, että Lara ei voi tyytyä tavalliseen tutkijan elämään, koska vain hän voi taistella Trinityä vastaan ja estää niitä saamasta kaiken maailman taika-artifakteja… mutta mietin, onko kyse oikeasti siitä, että Lara ei kestä enää tavallista elämää, koska on niin tottunut elämään adrenaliinihuurussa ympäristössä, jossa kaikki ongelmat voi ratkoa lyijyllä.

Historiaa tuhoava historioitsija

Toinen ongelmallinen askpekti Larassa on se, miten pahaa jälkeä hän tekee kaikkeen historialliseen, mihin koskee. Sure, useimmiten hän on etsimässä mysteeriä sen kaiken takana, eli ”oikeaa” historiaa, mutta on monia kertoja, kun hän tuhoaa 400 vuotta vanhan seinämaalauksen koska sen alla on vielä vanhempi, joka hänen pitää nähdä. Laran logiikka on yksinkertainen: nuorempien artifaktien tuhoaminen on okei, jos sillä paljastuu vanhempia. Mutta tämä on arkeologin näkökulmasta aivan väärin.

Suurin osa temepelistä, haudoista ja muista vastaavista, joissa Lara käy, tuhoutuu tai ainakin muuttuu dramaattisesti, kadottaen valtavia määriä tietoa menneistä sivilisaatioista yhden naisen kunnianhimon takia. Tämäkin on jotakin, mikä tulee aika vahvasti siitä, että kyse on videopelistä. Ja niistä tuhoutuvista temppeleistä pakeneminen on siistiä.

Kuten pelisarjan nimi sanoo, hyvin usein kyse on nimenomaan kryptista ja haudoista. Ja minä ainakin tunnen oloni niin pirun haudanryöstäjäksi kun otan sieltä kullan ja avaan arkun ja löydän sieltä siistin artifaktin joka lähtee myös mukaan. Se on kirjaimellisesti haudanryöstöä, ja kaikissa peleissä on paljon hautakammioita juuri tätä varten.

Outo taikaelementti

Tomb Raiderit näyttävät hyvin vähätaianomaisilta, mutta kaikissa niissä on taikajuoni ja taikapomotaistelu. Ensimmäisessä kyse on japanilaisten jumalien animoimista kivisamuraista, toisessa kuolemattomasta bysanttilaisesta armeijasta ja kolmannessa Nimdasta ja maailmanlopusta. Hahmot ovat hyvin skeptisiä paranormaaleista asioista ensimmäisessä pelissä, mutta ovat yllättävän valmiita uskomaan ne seuraavissa. Asiaa helpottaa se, että taika usein liitetään uskontoon – Trinity vaikuttaisi olevan kristillis-teosofinen organisaatio joka selittää artifaktien taian Jumalalla. Lara ei oikein ota kantaa siihen, mitä hän itse uskoo.

Taika kuitenkin tekee hyvin epämääräisen kontrastin tacticool-shooterin ja fantasian välille. Esimerkiksi viimeisessä pelissä Lara ilmeisesti laukaisee maailmanlopun ottamalla taikatikarin ja hänen pitää löytää Nimda estääkseen sen. Tämä on silleen aika helvetin ison mittakaavan taikuutta, eikä enää vain joku juttu joka antaa kuolemattomuuden pienelle joukolle ihmisiä.

Taikuus myös uudelleenkontekstualisoi paljon mytologiaa. Mayojen ennustus maailmanlopusta on totta. Ihmisuhreilla voi saavuttaa taianomaisia juttuja. Graalin maljan legenda on totta, ainakin jossakin määrin. Ja etenkin, kun päähenkilö on akateemikko maailmassa, jossa ei muuten ole taikaa… tästä saisi irti niin paljon enemmän kuin mitä pelit käsittelevät.

No miksi Lara on kuitenkin hyvä päähenkilö?

Meillä on nyt siis traumatisoitunut, lievästi psykoottinen massamurhaaja-arkeologi, joka tuhoaa valtavasti historiaa jahdatessaan pakkomielteisesti taikaesineitä. Jäin kuitenkin harvoin miettimään tätä pelatessani, koska tästä huolimatta Lara saa minut välittämään. Ensinnäkin näkökulma on tietysti Lara, joten hänen tekonsa ovat aina perusteltuja. Tämän lisäksi hänen kohtaamansa haasteet ovat yleensä ehdottomia – kasvottomia sotilasorganisaatioita, veriuhrikultteja, jaguaareja, taikazombeja. Kaikkea sellaista, jonka tappaminen tuntuu selviytymiseltä.

Tässä auttaa myös se pelimekaaninen aspekti, että Lara on äärimmäisen haavoittuva, ja kuolee helposti… ja kuolinanimaatiot ovat aika kamalan graafisia. Muistan kun ensimmäisestä Tomb Raiderista suorastaan valitettiin, että on hieman mautonta miten monilla eri tavoilla tämän seksikkään nuoren naisen voi lävistää keihäisiin. Mutta se kyllä palvelee tunnetta siitä, että hahmo on ihminen – vain äärimmäisen tehokas ja taitava ihminen. Myös ihmisviholliset kuolevat yleensä hyvin helposti, ja suuri osa taisteluista on enemmän hiiviskelyä kuin suoraa taistelemista. Tämä kaikki ankkuroi ihmishahmot hyvin tosimaailmaan.

Luultavasti suurin tekijä sympaattisuudessa on kuitenkin se, että Laralla on kaikissa peleissä hyviä ystäviä, joista pitää jatkuvasti huolehtia. Hän on hyvin sympaattinen viattomia kohtaan ja näyttää helposti tunteitaan. Luulen, että tämä liittyy myös siihen, että naishahmolle sallitaan laajempi tunteiden skaala kuin mieshahmolle yleensä. Mieshahmot purevat hammasta ja irvistävät tiukemmin, kun Lara saa itkeä ja huutaa ja vihata ja pelätä. Ja se tarttuu pelaajaan paljon paremmin kuin kylmän professionaaliset hahmot.

Ehkä raadollisin esimerkki tästä on ensimmäisessä pelissä – tästä muistaakseni tuli myös sellainen internet-moraalipaniikki, ja ymmärrän kyllä miksi – missä Lara on rikollisjoukon vankina joka on tappanyt hänen ystävänsä ja uhkaavat raiskata hänet. Se on ensimmäinen suora tappo, jonka Lara tekee, kun hän ampuu uhkaajaa päähän pistoolilla, ja hidastus pitää huolen siitä, että miehen räjähtävä pää jää verkkokalvoille hyvin tarkasti. Ja sitä seuraava kohtaus, jossa tapat puukolla ja pistoolilla tusinan tätä ihmisten pohjasakkaa tuntuu käsittämättömän tyydyttävältä juuri koska Lara on niin haavoittuvainen ja peloissaan ja raivoissaan. Ymmärrän hyvin miksi tät voi pitää ongelmallisena, mutta ymmärrän myös miksi kohtaus iskee niin kovaa – paljon kovempaa kuin suurimmassa osassa seikkailushooterissa voisi, väitän.

Ja nämä ovat kaikki mielestäni oikein hyvä pointteja siitä, miten tehdä hahmosta empaattinen siitä huolimatta, että hänen pitäisi olla istumassa elinkautista sadoista kylmäverisistä murhista.

Kommentit

  1. Tämä oli tosi hyvä! Paljon samoja ajatuksia joita on käynyt mielessä näitä pelatessa, mutta paremmin jäsenneltynä.

    En tiedä, miten tarkoitettua se on, mutta Larassa on sisällä psykopaatti, joka nauttii kivun aiheuttamisesta niille, jotka hän kokee sen ansaitsevan

    Tämä erityisesti on asia jota on tullut mietittyä. Se yksi kohtaus josta puhut juuri aiemmin (joka on kyllä jossain aika korkealla suosikki yksittäisten pelikohtausten listallani), on kyllä niin tarkoituksellinen, että luulen kyllä että tekijät ymmärtävät tämän aika hyvin.

    Viimeinen peli tekee sen pointin, että Lara ei voi tyytyä tavalliseen tutkijan elämään, koska vain hän voi taistella Trinityä vastaan ja estää niitä saamasta kaiken maailman taika-artifakteja… mutta mietin, onko kyse oikeasti siitä, että Lara ei kestä enää tavallista elämää, koska on niin tottunut elämään adrenaliinihuurussa ympäristössä, jossa kaikki ongelmat voi ratkoa lyijyllä.

    Tämä tuntuu minusta aika hyvältä tulkinnalta, ja luulen että se tosiaan on jokseenkin tarkoituksellinen.

  2. Lukiessani tätä mietin, että aika vahvasti tunnetta ne ovat saaneet laitettua niihin kankeisiin kolmio-polygoni-Laroihin kun sanoit pelaavasi ensimmäistä peliä. Mutta kun mietin asiaa tarkemmin, niin niistä on tehty jotkut uudelleenjulkaisut, eikö?

  3. Oh, right, olisi voinut olla yksityiskohtaisempi. Tarkoitan ensimmäisellä pelillä 2013 ilmestynyttä, milloin tämä nykyinen reboot alkoi. En ole pelannut sitä vanhempia. Tomb Raidereita on silleen ainakin tusina, silleen niitä ekoja polygonipelejä oli viisi, sitten 2000-luvun alussa oli yksi trilogia ja nyt on taas oma.

Jatka keskustelua: bioklaani.fi

Osallistujat