Bandersnatchin paradoksi

Katsoin (pelasin?) juuri läpi Dark Mirrorin hassun kokeellisen jutun, Bandersnatchin. Ja minulla on, öh, ajatuksia.
Sisältää spoilereita, btw.

Pelaan melko paljon Choose Your Own Adventure (CYOA)-kamaa, ja silloin tällöin tulee myös tehtyä niitä omaksi huviksi. Varmaan siksi tarina vähän herättikin ajatuksia. En tiedä, oliko Bandersnatch todella hyvä vai todella huono. Se on jompikumpi! Suunnattoman turhauttava, mutta ihan eri tavalla kuin Black Mirror yleensä.

Kun jouduin pari kertaa ottamaan vauhtia aiempaa väärien valintojen jälkeen, menetin vähän uskoni koko hommaan – CYOA:n tärkein sääntö kuitenkin on ”ei ole vääriä valintoja”, mutta Bandersnatch aina välillä kylmästi totesi, että palaa takaisin, valitsit väärin. Se on genren huomioon ottaen aika… huonoa suunnittelua. Tulee mieleen sellaiset CYOA:t, joissa on oiekasti vain yksi tarina, ja se tarina pitää ”löytää” valitsemalla oikeat asiat, mitä hahmo tekee – kaikki muut valinnat ovat vääriä ja joko lopettavat tarinan tai jumittavat sen kunnes valitsee oikein. Mikä tietty vähän syö koko jutun ideaa – vapautta valita, millainen tarinasta kehittyy.

Mutta… Bandersnatch kind of kommentoi tätä. Se muun muassa huomioi menneet ”tuomitut aikalinjat.” Eri aikalinjat vaikuttivat toisiinsa, kuten LSD-skenessä todettiin. Se ei varsinaisesti antanut enempää valinnanvapautta – joku vaihtoehto oli edelleen monesti ”oikein” tai ”väärin”, mutta vaikka se pakotti palaamaan aiempaan, sillä oli paikoitellen muutoksia. Lopetuksessa, jonka minä sain Stefan haki kanin takaisin ja kuoli äitinsä kanssa junaonnettomuudessa, joka tappoi hänet myös tulevaisuudesta. Tämä nyt oli ehkä räikein esimerkki ajatuksesta, että eri aikalinjojen jutut vaikuttavat toisiinsa reaaliajassa – samoin sen pelinkehittäjäjäbän itsemurha, josta seurasi että ”toisella aikalinjalla” se oli vain poissa toimistolta. Tämä oli tosi kiehtova konsepti, mutta se olisi luultavasti päässyt enemmän oikeuksiinsa jossakin vielä pelillisemmässä. Tämä oli, öh, pääosin siisti idea.

Sitten toinen iso ajatus oli hahmojen vapaa tahto. Useammassa yhteydessä esitettiin hyvin suoraan ajatus siitä, että hahmot eivät hallitse omia valintojaan, vaan joku – siis käytännössä ”pelaaja” hallitsee näitä. Heillä ei ole vapaata tahtoa, sillä heitä kontrolloidaan – paitsi että oli, koska hahmoilla oli kyky vastustaa tiettyjä valintoja. Ongelmani on tämä: Bandersnatchin maailman ihmisillä ei ole vapaata tahtoa, vaan heitä ohjaa Netflix-katsoja. Netflix-katsojalla ei kuitenkaan ole vapaata tahtoa päättää näiden asioista, vaan tämä valitsee aina kahden ennalta päätetyn vaihtoehdon väliltä… joten edes kontrolloijalla ei ole vapaata tahtoa. Okei, jos tämän johtaa vielä pidemmälle, ainoa vapaan tahdon omaava yksilö on Bandersnatchin käsikirjoittaja, jolla on täysi valta valita mitä vain hänen hahmoilleen tapahtuu. Tämä lause viittaa sekä Black Mirror-Bandersnatchin kirjoittajaan, Stefaniin että siihen Bandersnatch-kirjan kirjoittaneeseen. En tiedä onko tämä nyt sitä yliajattelemista, mutta minä ainakin yritän miettiä mitä tämä tarkoittaa meidän maailmamme tasolla.
Käytännössä Bandersnatch sanoo, että ihmisellä on vapaa tahto vain, kun tämä on luojan asemassa – hän on jumala omien tarinoidensa maailmoissa, mutta vertaistensa keskellä hänellä ei ole vapautta.
Huomaan hukanneeni aika totaalisesti sen punaisen langan, jota yritin seurata. Bandersnatch on piinallinen siksi, koska siinä on monia tilanteita, joiden kaksi vaihtoehtoa ovat kummatkin huonoja. Jos katsojalla olisi vapaa tahto tarinassa, hän taatusti keksisi jotakin parempaa. Sen sijaan hän valitsee monesti joko kahdesta merkityksettömästä tai kahdesta huonosta vaihtoehdosta toisen, ollen lähes yhtä kontrolloitu kuin hahmo, jota ohjaa.

Okei, kaivan itseni pois temaattisesta suosta ennen kuin sekoan tätä ajatellessani. Minulla on vielä yksi pointti Bandersnatchista: koherenttius.
Kovin moni juonielementti ei varsinaisesti saanut… noh, lopetusta. Payoffia. Jonkin verran oli valintoja, joilla ei ollut juuri merkitystä. Etenkin sen kirjailijajäbän tarina ja se leijonademoni olivat asioita, joille ei ollut oikein temaattista closurea. Okei, voin puhua vain yhdestä lopusta, sillä en pelannut kuin yhden. Se ei muuta sitä, että minusta CYOA:n pitäisi olla koherentti tarina siitä huolimatta, miten sen pelaa… eikä minun tarinani ollut minusta kovin hyvä kokonaisuus. Siinä jäi todella paljon juonielementtejä täysin vaille ”temaattista kliimaksia”, ja se jäi vähän harmittamaan. Tarina tuntui yhden lopetuksen pelaamisen jälkeen keskeneräiseltä.
Ei, en aio pelata muita lopetuksia. En aio edes ottaa selvää niistä. Minusta se on vastoin CYOA:n pointtia. Tarina, jonka koin, on juuri se, minkä valitsin. Se on narratiivi, ei mikään valinta-sandbox. Tietysti tämä on vain oma filosofiani siitä, miten CYOA-peli pitäisi pelata. Tiedän ihmisiä, jotka tonkivat kaikki valinnat läpi, mutta minusta se sotii koko ajatusta ”sinun omasta tarinasta” vastaan. Olin jopa vähän harmissani, että lopetukseni jälkeen minulla oli vaihtoehto palata takaisin tutkimaan eri loppuja, eikä lopputekstit suinkaan alkaneet heti.

tl;dr Minulla ei ole hajuakaan, mitä mieltä olen Bandersnatchista. Se oli aika siisti, mutta myös aika turhauttava.

Kommentit

  1. Hyvä teksti! Itse kuulun tuttuun tapaan tässäkin kysymyksessä äärikriittiseen puolueeseen syistä, joita erittelen tarkemmin spoilerin sisällä. :kapura:

    ᴛʜᴇ ʙʀᴏɪʟᴇʀ ᴢᴏɴᴇ

    Black Mirror on antologiasarja, mikä tarkoittaa muiden juttujen oheella sitä, että jokaisella jaksolla on paljon enemmän tehtävää kuin tavallisessa, yhtenäistä tarinaa kertovassa tv-sarjassa. Yksi tapa miettiä teemaa on mieltää se taideteoksen lopputulemaksi: mitä teos käsittelee ja mitä se siitä sanoo? Tämä ehkä auttaa ymmärtämään, miksi temaattiset ulottuvuudet voivat rakentua aika pienistäkin asioista: moniosainen taideteos voi ensin rakentaa rauhalliseen tahtiin jonkinlaisen tilanteen ja lopuksi kommentoida sitä jotenkin. Jokaisen jakson ei tarvitse sanoa jotakin tosi syvällistä ihmisyydestä tai kissoista tai yhteiskunnasta.

    Antologiasarjalle ei tällaista mahdollisuutta suoda, vaan jos jakso on vailla minkäänlaista sanomaa tai pointtia, se on kohteliaasti sanottuna temaattisesti epäkoherentti ja epäkohteliaasti sanottuna ajanhaaskausta. Bandersnatch on kohteliaasti sanottuna temaattisesti epäkoherentti ja epäkohteliaasti sanottuna ajanhaaskausta, ja se johtuu nähdäkseni siitä, että se kompastuu gimmickiinsä.

    Tästäkin on varmasti useita koulukuntia, mutta itse sanoisin, että haarautuvuus ei ole tarinan muoto vaan tehokeino: se on tarinankerronnallinen väline, jonka käytöllä on oltava merkitys. Ei ole niin, että haarautuvat tarinat vain sattuvat olemaan sellaisia, vaan hyvä haarautuva tarina kertoo jotakin sillä, että pelaaja/lukija/katsoja voi valita, kuinka tarina etenee.

    Mitä haarautuvuudella voisi sitten kertoa Bandersnatchin maailmassa? Ehkäpä klassisin tapa hyödyntää haarautuvuutta on suunnitella valintoja, joihin liittyy mielenkiintoisia moraalisia ulottuvuuksia. Bandersnatch ei tätä tee, sillä suurin osa sen tarjoamista valinnoista tuntuu joko mielivaltaisilta (muromerkin valitseminen) tai tarinan meta-aspektin pakottamilta (isän tappaminen). Asetelma ei ole se, että katsoja tekee valintoja tarinan hahmon puolesta ja miettii niiden eettisiä ongelmia tämän näkökulmasta, vaan metasekoilu vetää katsojan ulos tarinasta ja muuttaa kaikki valinnat valinnoiksi vain siitä, minkälaisen tarinan katsoja haluaa nähdä.

    Jos Bandersnatch vetää lopulta täysin metaksi, kertooko se mitään tähdellistä haarautuvien tarinoiden luonteesta? Minusta ei, ja se johtuu pitkälti siitä, että tarinan eri loput ovat niin toisistaan irrallisia. Netflix-metailun, juna-aikamatkustuksen ja isän tappamisen perusteella on hankalaa täydentää lausetta “Bandersnatch sanoo haarautuvien tarinoiden luonteesta, että x” millään järkevällä. Yhtä vähän mitään konkreettista elokuva/tv-sarjan jakso/mikä onkaan kertoo kaikista muistakin aiheista. Bandersnatch on hyvä esimerkki huonosta haarautuvasta tarinasta: se on tarina, joka haarautuu, koska on siistiä tehdä valintoja, ei siksi, että se auttaisi teoksen tematiikan rakentamisessa. Videopeleillä on se puolustus käytössään, että niiden pelaaminen voi olla hauskaa, mutta minusta nappien klikkailussa aina välillä ei ole itsessään tarpeeksi viihdearvoa. Haluan temaattista sisältöä!

    Itse kuvailisin Bandersnatchin paradoksiksi sitä, että se vaikuttaa hyödyntävän gimmickiään sekä liian vähän että liian paljon. Toisaalta jäi mietityttämään, kuinka paljon vaikkapa se, että Bandersnatch sanoi aina välillä LOL VALITSIT VÄÄRIN PALAA ALKUUN, johtui siitä, että tv-sarjan kuvaaminen on kallista. Toisaalta minusta tuntui, että teos kompastui omaan nokkeluuteensa, ja vähemmillä valinnoilla ja vähemmillä haaraumilla olisi voinut kertoa temaattisesti koherentimman tarinan (haista paska netflix meta loppu sinä et liity mitenkään pelialaan tai mihinkään muuhunkaan, mitä aiemmin käsiteltiin).

    Tätä epämääräistä valittelua selvempää on varmaan käyttää jokaisen itsetyytyväisen nettikriitikon suosikkiasetta: fix ficiä! Itse olisin käsikirjoittanut Bandersnatchin näin:

    1. Selkeä temaattinen ydin: pelialan arveluttavien käytäntöjen kritiikki ja kysymys siitä, kuinka paljon on valmis uhraamaan hyvän taiteen tuottamisen puolesta.
    2. Paljon vähemmän valintoja ja niihin merkittävästi enemmän pohjustusta. Ehkä jotain neljä päähaaraa, joihin johtavat kysymykset ovat aidosti moraalisesti monimutkaisia ja joissa täytyy oikeasti miettiä, mitä tekisi tarinan hahmon asemassa.

    Bandersnatch fix ficiä en jaksa oikeasti kirjoittaa, mutta kuvittele mielessäsi tämä: tarina etenee suunnilleen samalla tavalla, mutta pari kertaa joutuu valitsemaan päähahmon mielenterveyden ja peliin panostamisen välillä (esim. otatko lääkkeitä vai ei ja menetkö terapiaan vai seuraamaan sitä nörttiä ovat ihan hyviä tähän). Se noin 5 tuntia videomateriaalia, mitä teoksella ilmeisesti nyt on, olisi jaettu tasaisesti haarojen välille.

    Lopussa peli arvostellaan, kuten nytkin tapahtuu lähes joka haaran lopussa, ja päähenkilön elämä on muuttunut sitä paskemmaksi, mitä parempi arvostelu tulee (isän tappaminen voi ihan hyvin olla kovimman reitin juonipointti). Lopuksi se nörtti tulee ja kysyy, onko päähenkilö tyytyväinen tähän vai tekisikö mitään toisin. Jos katsoja vastaa “joo ihan ok”, lopputekstit. Muuten heitetään takaisin johonkin tiettyyn valintaan (senkin voisi varmaan saada valinta).

    Vau, siinähän on tarina, joka käyttää haarautuvuusgimmickiä esittääkseen katsojalle koherentin ajatuksen: kuinka pahasti olisit valmis paskomaan elämäsi videopelien vuoksi? Fix fic (tai parin kappaleen selostus siitä) ei tietenkään ole sama asia kuin elokuvan äärettömän monimutkaisen tuotantoprosessin tekeminen alusta loppuun, mutta toivottavasti onnistuin ilmaisemaan, mikä Bandersnatchissa on minusta pielessä.

    Black Mirror: Bandersnatch more like

    ööh

    Lack A Coherent Theme Mirror: Bandersnatch

    ok aika huono

  2. En suostunutkaan koskemaan Netflix-vaihtoehtoon. Se tuntui typerältä tuotesijoittelulta. En myöskään tappaut isää, vaikka tarina yritti tosi kovasti saada minut tekemään niin.

    Minua kiinnostaisi oikeasti se, miten tarina on ajateltu katsottavaksi. Kuuluisiko sen olla “yhden playthrougn” tarina, vai onko ajatus tutkia jokainen versio tarinasta saadakseen, öh, jonkinlaisen temaattisen koherenssin? En suoraan sanottuna tiedä, kun en ole eri loppuja tutkinut. Vähän tuntui siltä, että ainakin pelin UI yritti saada minut kokeilemaan kaiken sen sijaan että se olisi pakottanut minut hyväksymään sen version tarinasta, jonka sain. Joo, se helpottaa vaihtoehtoisten versioiden tutkimista, mutta se myös halventaa CYOA:n ajatusta siitä, että lukija elää valintojensa ja niiden seurausten kanssa. Bandersnatch olisi voinut olla tosi hyvä tarina, jos se ei olisi liian hullaantunut omasta erikoisuudestaan.

  3. Minä vähän luulen että ne ajatteli että aika moni katsoo useamman lopun. Itse klikkailin niitä läpi, ja se tosiaan jossain vaiheessa oikeasti sulki jakson. Olisikohan ollut sitten kun näki isoimmat haarat läpi? Kaikkea en kuitenkaan nähnyt, sen tiedän.

    Luulen että vanhemman CYOA-perinteen lisäksi nämä on ottanut ehkä enemmän vaikutteita modernista videopelikulttuurista, jossa tuollainen “pakko nähdä kaikki”-ajattelutapa on paljon yleisempi. Eli niinkään ei ole ehkä kyse henkilökohtaisesta tarinasta, vaan tarinasta joka ei ole lineaarinen ja jokainen kokee sen hiukan eri järjestyksessä.

    Kapuran kanssa olen samaa mieltä että kokonaisuutena tämä ei ollut kovin toimiva, ja juuri tuollaisilla uudelleenjärjestelyillä oltaisiin varmasti saatu teos joka toimisi paremmin yhdessä myös kun käy enemmän haaroja läpi.

  4. Sain tämän vihdoin itsekin katsottua ja pakko olla aika samaa mieltä kriittisempien mielipiteiden kanssa. Pohjimmiltaan olin aika pettynyt tapaan, jolla tämä vaivihkaa pisti minut katsomaan läpi niin monta lopetusvaihtoehtoa kuin mahdollista. Mitä enemmän niitä katsoi, sitä selvemmäksi kävi ettei mitään koherenttia yhteistä temaattista linjaa oikein ole, vaan lopetukset ovat vain… toinen toistaan kummallisempia. Lopulta se lopetus, johon päädyin ennen kuin lopputekstit pyörivät, pisti minut pakolla tappamaan faijan vaikka en koskaan sitä valintaa tehnytkään. Maku, joka lopulta suuhun jäi, ei ollut hirveän hyvä.

    Olen iloinen, että jotain näin kokeellista tehtiin, mutta pidin tästä aika paljon enemmän alussa vielä, kun minulla oli luottamusta, että interaktiivisuus-gimmick lunastaisi herättämänsä odotukset. Toivon, että tämän siivillä Netflix laittaisi lisää rahaa vastaavaan. Johonkin sellaiseen, joka käyttäisi gimmickiään vastuullisemmin ja tyylikkäämmin.

Jatka keskustelua: bioklaani.fi

Osallistujat